lunes, 28 de marzo de 2011

4.- LA IMAGEN PUBLICA… ¿IMPORTA?

Afecta a todo el mundo de los comics, como artistas o como lectores. A mediados de los 50 el libro The Seduction of the innocent del psiquiatra Frederic Wertham originó una histeria anticomics.
El libro de Wertham implicaba a los comics en todo tipo de cuestiones, desde la delincuencia juvenil hasta las “perversiones” sexuales y el racismo; cosas que no eran muy bien vistas para la época, sin contar que en los años 50 los consumidores masivos eran niños.
La ira pública se cebo con especial crudeza en las sangrientas historias de crimen y terror, por las que los jóvenes de la época habían desarrollado un especial apetito.
Fue en 1954 que los editores de comics firmaron un código ético (Comic Code) que dominaría la industria durante las décadas futuras, y crearon una autoridad que aseguraría de su complimiento.
El Comic Code impulso severas restricciones sobre cualquier medio narrativo de la época. Como por arte de magia se desvanecieron todas las representaciones de sangre, sexo o de una conducta sádica y de paso los desafíos a la autoridad establecida, los detalles únicos de cualquier crimen, las alusiones a cualquier “relación ilícita” e incluso el apoyo al divorcio, la referencia a cualquier aflicción o deformidad físicas o a “perversiones sexuales” de cualquier tipo.
No solo fueron malas noticias con el Comic Code ya que ayudo a perpetuar ideas variadas, asegurándose que varios artistas más capacitados de la industria se pasaran años publicando “entretenimiento inofensivo” para los jóvenes. Así es como E.C. Comics el sello editorial más sonado del periodo post-comic code alcanzó un punto muy alto en lo que respecta a historias  con temas interesantes y atrevidos.
Desde entonces E.C. Comics se convirtió en un símbolo de comics con temas de “adultos”. Es decir no representaba temas completamente para adultos sino más bien una forma de arte en el umbral de la madurez.
En por eso, cuando E.C. Comics decide cerrar sus publicaciones se considero una gran pérdida muy importante. Aunque han pasado ya varios años, el impedimento de temas “adultos” publicados en comics no ha cambiado, las censuras en editoriales ha orillado a guionistas y dibujantes al “hazlo tu mismo”.
Comic Code: es parte de la Asociación de Revistas de Cómics de los Estados Unidos, fue creado para regular el contenido de cómic books estadounidenses. La editorial miembro mandaba sus comics, los revisaban para comprobar que se ajustaban al Comics Code y autorizaban el uso de su sello en la portada si lo cumplían.
E.C. Comics: era el sello editorial bajo la dirección de William Gaines. Entre los años 1940s y 1950s, su etapa de mayor esplendor, se especializó en comic books de ciencia ficción, crímenes, guerra y sobre todo terror. Debido a la presión de la censura, cerró todas sus publicaciones para concentrarse en la revista de humor Mad.
En el aspecto comercial la imagen pública importa, supongamos que el lector escucha muy buenas referencias de un comic; en medios de comunicación ya sea una página web, la radio, etc.
El lector ira a una tienda de comics y pedirá la recomendación que sugirió el medio, pero que pasa si el vendedor le sugiere otro comic mucho mejor ya que para él, el comic no es muy bueno para su gusto.
Sin escuchar la advertencia del vendedor, el lector decide comprar el comic que le recomendó el medio, pero que pasa si el contenido no resulto como él esperaba, esto es, considerando los prejuicios sociales, como es la diversidad de géneros, las ideas que tiene el artista en algunos temas etc.

martes, 22 de marzo de 2011

3.- ¡PASAME LA GOMA!… ¡REDIBUJEMOS EL NEGOCIO!

El comic norteamericano se ha quedado atrás en comparación del europeo y el Japonés, tanto en popularidad y aceptación cultural. Aunque en el siglo XX se dio un enorme crecimiento en la industria americana, no fue suficiente para impulsarla como se debía; debido a una larga muestra de fracasos crónicos y potencial desperdiciado.
El comercio del comic se puede resumir en los siguientes pasos: un artista coge una hoja de papel, la dobla por la mitad, dibuja un comic, se lo enseña a un amigo, al amigo le gusta, y se lo compra.
Una manera 100% eficaz para los dos lados: el lector y el artista, pero solo cuando ninguno de los dos tienen intención de expandirlo.
Cuando la expansión de la idea surge, el negocio perfecto mencionado anteriormente se rompe. Supongamos que el amigo le comento a 10 personas más, y estos deciden comprarlo, el artista tiene dos opciones: hacer diez copias del comic o dibujar repetidamente. Aun cualquier elección del artista los dos lados quedaron satisfechos; el artista con una remuneración económica y los lectores con un entretenimiento.
Aunque en esta transacción el artista tiene que aceptar dos hechos relevantes:
1.- Una parte del dinero deberá utilizarse para la producción de las copias.
2.- Las copias serán diferentes del original en aspecto y calidad.
Pero qué pasa si la popularidad del comic se expande y no son suficientes los esfuerzos del dibujante para demostrar la calidad del producto; el artista tendrá más dinero pero menos tiempo para dibujar. Aquí es cuando entra el editor.
El autor puede dejar en manos del editor la comercialización de la obra y volver al trabajo. El editor se hará cargo de mandar la obra a un pre-impresión y posteriormente a una impresión y así comenzar con las ventas. Aunque por las mismas demandas del los lectores, el editor pedirá algunos cambios a las ideas del artista y tal vez empezar a crear una imagen pública del mismo.

lunes, 21 de marzo de 2011

2.1 Sólo quiero dibujar

A finales de los ochenta principios de los noventa surgió un movimiento entre dibujantes y escritores, el autoeditarse. Uno de los revolucionarios mas importantes de esta etapa del comic fue Dave Sim.
Para Sim la única forma de asegurarse una libertad creativa absoluta era hacerlo todo solo, para el cualquier contrato firmado con un editor coartaba la libertad creativa y que la única forma de conseguir un trato justo era ser tu mismo editor. Como forma de controlar ru propio trabajo, la propuesta era realmente atractiva.
Asi que siguiendo el ejemplo de Sim, Kevin Eastman y Peter Laird pidieron prestados miles de dólares para poder publicar independientemente su propio comic, “Las Tortugas Ninja”, y con esta maniobra consiguieron hacerse millonarios.
La nueva revolución del comic, la autoedición era atractiva en muchos aspectos aunque en cierto caso era riesgosa.
La tensión entre editores y creadores fue creciendo y en 1986, se llevo una reunión en Toronto. Organizada por el mismo Sim que era nativo de Ontario, en donde varios historietistas hicieron un borrador del “Manifiesto Creativo”, que pretendía redefinir esa relación.
Pero en una reunión posterior organizada por los creadores de las tortugas ninja, con el intento de aclarar las preocupaciones de los creadores; Scott McCloud llevo el borrador de la “lista de derechos de los creadores”.
En la lista destacan cuatro de ellos:
1.- El derecho a la propiedad absoluta de todo lo que crean
2.- El derecho a controlar de forma absoluta la ejecución creativa de todo lo que poseen.
6.- El derecho a obtener consejo legal en cualquier transacción en la que participen.
8.- El derecho al pronto pago o a una fracción justa y proporcionada de los ingresos obtenidos por todas las obras.
La lista no genero demasiada polémica en la época, pero el concepto de poder innato de los creadores acabaría arraigando de una forma que nadie esperaba.
A principios del año de 1992, creadores de primera fila formaron su propia compañía y dieron la espalda a los editores mainstream.
La compañía “Images Comics” obtuvo un éxito automático, pero los creadores de Image continuaron creando obras de género habituales en el mainstream. Confundiendo a puristas que consideraban los derechos de autor como algo íntimamente relacionado con las altas aspiraciones al comic.

jueves, 10 de marzo de 2011

adelanto semanal 3

2. ¿CUANTO CUESTA TU IMAGINACION?
Al ver a la industria del comic como un enorme y potente comercio, muchos jóvenes dibujantes y guionistas aspirando tener un lugar en este negocio se han detenido a la hora del “éxito”, debido a la referencia que se tiene de este como una industria enorme y que tendrían fuera de control, en muchos aspectos esta en lo cierto.
Aunque algunos dibujantes no piden mas que una sencilla forma de comercio para poder mantener el control absoluto sobre ella; como vender comics a docenas, enviarlas por correo y cambiarlas con otros artistas.
La mayoría desean que un público más amplio conozca su trabajo y que sus esfuerzos les reporten una remuneración económica por el tiempo y esfuerzo invertidos.
Durante años, guionistas y dibujantes firmaron contratos abusivos con los editores, obteniendo unos beneficios mínimos. Por lo general, el talento recibía un sueldo ridículo, y nunca recibía ni la mínima parte de remuneración si la obra se vendía bien. 
No solo los artistas del comic sufrieron de estos abusos, músicos, escritores, cineastas y demás artistas tuvieron unas historias de terror como la apropiación de ideas es decir el plagio.
Con el tiempo hubo un incremento de editoriales, provocando una mayor demanda de guionistas y dibujantes, o viceversa es decir creadores individuales con suficiente influencia y renombre.
En los años sesenta parecía que las grandes editoriales eran el único destino para un artista joven. La explosión del underground de los sesenta había comenzado a desaparecer ante la desaprobación oficial, esto se debió mucho al cierre apresurado de las head shops en donde se podía adquirir fácilmente marihuana, y así dejando un mercado libre para dos industrias del comic Marvel y DC.
Underground:es un término inglés con el que se designa a los movimientos contraculturales que se consideran alternativos, paralelos, contrarios o ajenos a la cultura oficial (el mainstream).
Algunos dibujantes trataron de organizar freelancers durante esta época como es Neal Adams, sin conseguir ningún éxito, cabe destacar que empezó esto para favorecer a los creadores de Superman: Jerry Siegel y Joe Shuster. Y así es como se fue desarrollando la idea en los dibujantes.
Así, a principios de los ochenta emergieron varias editoriales menores, muchas de ellas envueltas por la libertad del Underground, ofreciendo a los creadores algo que no se había visto nunca en la industria, un control sobre su obra.

lunes, 7 de marzo de 2011

adelanto semanal

Comics como “Juego de Manos” escrito y dibujado por Jason Lutes en 1994 que alterna varios temas básicos en muy pocas páginas; la depresión crónica de uno de los personajes principales, la dependencia mutua de los dos protagonistas, los trucos ilusiones y misterios como parte de la vida cotidiana es decir, la magia como fuerza poderosa pero latente, el uso de viñetas como un tipo de estrategia visual, girando la “cámara” 180 grados para crear una sensación de enfrentamiento.
En esta nueva época el realismo llega a dar un nuevo acontecimiento con la aproximación realista a los detalles y las texturas de la vida cotidiana de los personajes; el solo hecho de presentar en sus relatos acontecimientos cotidianos, los dibujantes tienen que capturar el detalle y sutileza de la actividad humana y ser lo bastante valientes para mostrar a los lectores toda la historia sea cual sean la conclusiones.
La combinación entre la caricatura y el realismo puede parecer bastante rara aunque a menudo en esta época se llego a capturar una enorme diversidad estética en numerosas obras.
Al usar la representación honesta de la vida cotidiana se pudo dar una dirección al los temas sociales y políticos; aunque en la actualidad los revolucionarios del comic no carecen de ideales políticos, pero en general todos mantienen una postura bastante formalista.
Sin embargo, si se considera la relación que los dibujantes con los lectores, se llega a la conclusión que estos vínculos son diferentes a los que se forjan en el cine o en la prosa; ya que este entendimiento entre creador y lector es mucho mas intima y activa que en el cine, mientras que las imágenes estáticas y simbólicas de los comics pueden conmover el corazón de alguien sin necesidad de la mediación continua de la voz autorial clásica de la prosa.
Will Eisner ha defendido siempre el potencial de los comics de no ficción, aunque esta revolución no ha surgido del todo ya que se le denomina “alternativo”; aun así la representación cotidiana sigue siendo un componente básico de los comics más representativos.
Las revoluciones que han surgido a lo largo de la vida del comic han sido dos realmente importantes; ha pasado mucho tiempo desde la generación de vodevil de Rude Goldberg, aunque todavía existen dudas por parte de ciertos artistas a la hora de catalogar a los comics como “arte” y aunque las nuevas expresiones de este género han causado conflictos entre seguir siendo ficción o contar relatos de vida cotidiana en los dibujos, el sueño de un dibujante es que su obra se bien remunerada de eso se hablara en el siguiente capítulo.