lunes, 25 de abril de 2011

7.- WEBCOMIC (BREVE HISTORIA) Tomado del trabajo de Francisco Molina

En 1987, el estadounidense Hans Bjordahl creó una tira cómica sobre la vida estudiantil llamada Where the Buffalo Roam mientras estaba en la universidad.
En 1991 Bjordahl comenzó a publicar sus tiras en un grupo de noticias de Usenet, convirtiéndose en el primer cómic en internet actualizado regularmente. Dos años después, la aparición de Mosaic (uno de los primeros navegadores de Internet, alcanzó una gran popularidad gracias a que era sencillo de instalar y que permitía la implementación de imágenes junto al texto en lugar de mostrarlas en una ventana distinta) propició la creación de una página web en la que se siguió publicando el cómic hasta su finalización en 1994.
Sin embargo, a pesar de ser el primero en aparecer, Where the Buffalo Roam no fue el primer cómic en tener página web propia, pues meses antes, en septiembre del 93 nació Doctor Fun, que se basaba en una serie de gags absurdos de una sola viñeta y cuya publicación se prolongó durante 13 años hasta junio de 2006. El hecho de haber sido el primero en ser publicado en el World Wide Web convierte a Doctor Fun en el primer webcómic de la historia.
Pero la auténtica “revolución” en el mundo del webcómic llegó a finales de los 90. El acceso a Internet ya era algo al alcance de la mayor parte de la población de los países desarrollados, lo que unido a la existencia de servicios de hosting gratuitos (o muy económicos), al acceso a ordenadores cada vez más potentes capaces de trabajar con imágenes de gran resolución y a periféricos como escáneres y tabletas digitales, hizo posible el nacimiento de cientos de webcómics por parte de autores anónimos que veían en la red una posibilidad de difundir sus obras entre un público potencial de millones de personas.
En esta época surgieron algunas de las tiras más famosas en la actualidad, como Penny Arcade (de Jerry Holkins y Mike Krahulik, nacida en julio de 1998), o Sinfest (de Tatsuya Ishida, creada en enero de 2000).
El 2000 fue un año importante para los webcómics debido a la fundación de Keenspot, un sistema de hosting dedicado exclusivamente a los webcómics fundado por los dibujantes Chris Crosby (autor de Superosity) y Darren Bleuel (autor de Nukees). Cansados de los problemas que daban los servidores existentes, decidieron fundar el suyo propio para publicar en él sus cómics y los de otros dibujantes. Gracias al gran éxito de Keenspot, en junio de 2000 fundaron Keenspace, servidor que ofrecía alojamiento gratuito, con un ancho de banda ilimitado y sin censura para todo aquel que lo desease (Keenspot era un servidor “cerrado”, sólo se podía publicar en él si se había sido invitado por los administradores).
En 2005 Keenspace pasó a llamarse Comic Genesis y, a día de hoy, es uno de los servidores exclusivos para webcómics más importantes de Internet.

lunes, 18 de abril de 2011

6.-EROTISMO

En este capitulo hablare sobre algunos cómics que revolucionaron este genero en el comic, algunos impulsados por el underground, y algunos convirtiendo el mainstream en una nueva etapa.
Barbarella fue la primera heroína del comic adulto fue creada por Jean-Claude Forest. El comic se dio a conocer por la publicación francesa v magazine, destinada a la ciencia ficción.
En 1964 recogió sus aventuras en una novela grafica que tuvo muchos problemas con la justicia. Los guiones eran audaces, el dibujo convencional.
Jean manejo en este comic un mundo del futuro y le imprimía a ese espacio un contenido erótico. En los años 60’s la serie fue muy imitada por su audacia y estilo prepsicodelico.y fue en 1968 que el director Roger Vadim llevo este comic al cine sin modificar ninguna parte de la historia.
En 1963 nacía una tira en el periódico ingles Evening Standart llamada Modesty Blaise* el tema era menos erótico, pero mas audaz en su mirada sobre los sexos. Fue creada por los británicos Peter O’Donnell en guión y Jim Holdaway en los dibujos.
En 1965 surgió un personaje secundario que pronto se convertiría en el principal: Valentina del comic Neutrón.
Sus historias son enigmáticas, por momentos difíciles de seguir; la construcción de la página es extremadamente libre y la caligrafía juega un rol fundamental. Si de acuerdo con sus rasgos gráficos, separáramos las historietas en dos grandes categorías, les de imprenta, que tratan de borrar el temblor de la pluma, y las manuscritas, que lo aceptan, Valentona pertenece a esta ultima categoría.
Comic original y delicado, atravesó inmune las ultimas décadas y mantuvo cautivo a sus
*Modesty Blaise: La historieta relata las aventuras de Modesty Blaise, una extraordinaria joven de grandes dotes y pasado criminal, y su leal compañero Willie Garvin. Fue adaptada a la literatura, en trece novelas y varias colecciones de relatos cortos ya desde 1965, y al cine en 1966, 1982, y 2003.
seguidores, a pesar de que su erotismo que en los años 60’s resultaba audaz en los 90’s pueda parecer ingenuo.
En 1983 nace el comic talvez mas popular en los últimos años creado por Milo Manara “el click”. El primer volumen cuenta con una atractiva mujer, pero sin pasión, la Sra. Claudia Cristiani, quien está casada con un hombre mayor y rico.
Druuna de Eleuteri Serpieri es otro comic erotista controversial, en un apocaliptico mundo del futuro donde la mayoria de los humanos se ha convertido en mutantes. Druuna recorre una ciudad derretida en busca de una droga antimutante que salve la vida de su novio enfermo. En cada episodio Druuna es violada, prostituida o atacada por seres horribles.
Lo que Eleuteri quería dar como mensaje en este relato era la belleza del cuerpo humano de Druuna y la fealdad de lo que la rodea.

lunes, 4 de abril de 2011

5. ¿SÓLO PARA CHICOS?... ¿Y QUE PASA CON NOSOTRAS?

Hay un gran mundo y en el habitan millones de personas es decir un sin número de ideas, historias que se pueden contar; posibles guionistas y dibujantes.
Pero como dice el dicho “en gustos se rompen géneros” hay una gran variedad de temas en los comic pero algunos destacan mas así como en la literatura.
En la época entre los 50´s y 60´s, los pocos títulos que eran exclusivos para mujeres eran creados por hombres y si alguna vez ha habido genero hecho a medida para los varones adolescentes, ha sido el de los populares superhéroes.
Comentado hace unos párrafos atrás, los comentarios de vendedores de comics altera mucho el agrado del lector, ya que por esas épocas había mujeres que empezaban a dibujar comics, y que llevaban haciéndolo desde hacía mucho tiempo.
Pero a finales de los cincuenta y principios de los sesenta, cuando menos mujeres hacían comics por la razón del “comentario del lector” la idea de escribirlos y dibujarlos empezó a arraigar en la mente de una minoría de chicas que seguían leyéndolos y, a finales de los sesenta, cuando el mercado tradicional de “comics para chicas” languidecía, esas mismas artistas tuvieron que crear sus propios mercados para ser escuchadas, algo muy adecuado, pues sus ideas no eran muy “tradicionales”.
Las mujeres que tuvieron que envolverse en el genero underground crearon obras puras, emocionalmente honestas, políticamente comprometidas y sexualmente francas en las que destaca crumb de Aline Kominsky.
Y después de esa época pasaron casi 30 años, y esas mismas cualidades siguen presentes en las obras de las dibujantes de comic de la actualidad. Como lo son Jessica Abel, Carol Lay.
Aunque en la actualidad las dibujantes sean minoría sus obras han abarcado un sinfín de géneros como para clasificarlos bajo un único “movimiento”.
Han abarcado temas como una autobiografía hasta la ciencia ficción, pasando por las parábolas urbanas o la fantasía.


lunes, 28 de marzo de 2011

4.- LA IMAGEN PUBLICA… ¿IMPORTA?

Afecta a todo el mundo de los comics, como artistas o como lectores. A mediados de los 50 el libro The Seduction of the innocent del psiquiatra Frederic Wertham originó una histeria anticomics.
El libro de Wertham implicaba a los comics en todo tipo de cuestiones, desde la delincuencia juvenil hasta las “perversiones” sexuales y el racismo; cosas que no eran muy bien vistas para la época, sin contar que en los años 50 los consumidores masivos eran niños.
La ira pública se cebo con especial crudeza en las sangrientas historias de crimen y terror, por las que los jóvenes de la época habían desarrollado un especial apetito.
Fue en 1954 que los editores de comics firmaron un código ético (Comic Code) que dominaría la industria durante las décadas futuras, y crearon una autoridad que aseguraría de su complimiento.
El Comic Code impulso severas restricciones sobre cualquier medio narrativo de la época. Como por arte de magia se desvanecieron todas las representaciones de sangre, sexo o de una conducta sádica y de paso los desafíos a la autoridad establecida, los detalles únicos de cualquier crimen, las alusiones a cualquier “relación ilícita” e incluso el apoyo al divorcio, la referencia a cualquier aflicción o deformidad físicas o a “perversiones sexuales” de cualquier tipo.
No solo fueron malas noticias con el Comic Code ya que ayudo a perpetuar ideas variadas, asegurándose que varios artistas más capacitados de la industria se pasaran años publicando “entretenimiento inofensivo” para los jóvenes. Así es como E.C. Comics el sello editorial más sonado del periodo post-comic code alcanzó un punto muy alto en lo que respecta a historias  con temas interesantes y atrevidos.
Desde entonces E.C. Comics se convirtió en un símbolo de comics con temas de “adultos”. Es decir no representaba temas completamente para adultos sino más bien una forma de arte en el umbral de la madurez.
En por eso, cuando E.C. Comics decide cerrar sus publicaciones se considero una gran pérdida muy importante. Aunque han pasado ya varios años, el impedimento de temas “adultos” publicados en comics no ha cambiado, las censuras en editoriales ha orillado a guionistas y dibujantes al “hazlo tu mismo”.
Comic Code: es parte de la Asociación de Revistas de Cómics de los Estados Unidos, fue creado para regular el contenido de cómic books estadounidenses. La editorial miembro mandaba sus comics, los revisaban para comprobar que se ajustaban al Comics Code y autorizaban el uso de su sello en la portada si lo cumplían.
E.C. Comics: era el sello editorial bajo la dirección de William Gaines. Entre los años 1940s y 1950s, su etapa de mayor esplendor, se especializó en comic books de ciencia ficción, crímenes, guerra y sobre todo terror. Debido a la presión de la censura, cerró todas sus publicaciones para concentrarse en la revista de humor Mad.
En el aspecto comercial la imagen pública importa, supongamos que el lector escucha muy buenas referencias de un comic; en medios de comunicación ya sea una página web, la radio, etc.
El lector ira a una tienda de comics y pedirá la recomendación que sugirió el medio, pero que pasa si el vendedor le sugiere otro comic mucho mejor ya que para él, el comic no es muy bueno para su gusto.
Sin escuchar la advertencia del vendedor, el lector decide comprar el comic que le recomendó el medio, pero que pasa si el contenido no resulto como él esperaba, esto es, considerando los prejuicios sociales, como es la diversidad de géneros, las ideas que tiene el artista en algunos temas etc.

martes, 22 de marzo de 2011

3.- ¡PASAME LA GOMA!… ¡REDIBUJEMOS EL NEGOCIO!

El comic norteamericano se ha quedado atrás en comparación del europeo y el Japonés, tanto en popularidad y aceptación cultural. Aunque en el siglo XX se dio un enorme crecimiento en la industria americana, no fue suficiente para impulsarla como se debía; debido a una larga muestra de fracasos crónicos y potencial desperdiciado.
El comercio del comic se puede resumir en los siguientes pasos: un artista coge una hoja de papel, la dobla por la mitad, dibuja un comic, se lo enseña a un amigo, al amigo le gusta, y se lo compra.
Una manera 100% eficaz para los dos lados: el lector y el artista, pero solo cuando ninguno de los dos tienen intención de expandirlo.
Cuando la expansión de la idea surge, el negocio perfecto mencionado anteriormente se rompe. Supongamos que el amigo le comento a 10 personas más, y estos deciden comprarlo, el artista tiene dos opciones: hacer diez copias del comic o dibujar repetidamente. Aun cualquier elección del artista los dos lados quedaron satisfechos; el artista con una remuneración económica y los lectores con un entretenimiento.
Aunque en esta transacción el artista tiene que aceptar dos hechos relevantes:
1.- Una parte del dinero deberá utilizarse para la producción de las copias.
2.- Las copias serán diferentes del original en aspecto y calidad.
Pero qué pasa si la popularidad del comic se expande y no son suficientes los esfuerzos del dibujante para demostrar la calidad del producto; el artista tendrá más dinero pero menos tiempo para dibujar. Aquí es cuando entra el editor.
El autor puede dejar en manos del editor la comercialización de la obra y volver al trabajo. El editor se hará cargo de mandar la obra a un pre-impresión y posteriormente a una impresión y así comenzar con las ventas. Aunque por las mismas demandas del los lectores, el editor pedirá algunos cambios a las ideas del artista y tal vez empezar a crear una imagen pública del mismo.

lunes, 21 de marzo de 2011

2.1 Sólo quiero dibujar

A finales de los ochenta principios de los noventa surgió un movimiento entre dibujantes y escritores, el autoeditarse. Uno de los revolucionarios mas importantes de esta etapa del comic fue Dave Sim.
Para Sim la única forma de asegurarse una libertad creativa absoluta era hacerlo todo solo, para el cualquier contrato firmado con un editor coartaba la libertad creativa y que la única forma de conseguir un trato justo era ser tu mismo editor. Como forma de controlar ru propio trabajo, la propuesta era realmente atractiva.
Asi que siguiendo el ejemplo de Sim, Kevin Eastman y Peter Laird pidieron prestados miles de dólares para poder publicar independientemente su propio comic, “Las Tortugas Ninja”, y con esta maniobra consiguieron hacerse millonarios.
La nueva revolución del comic, la autoedición era atractiva en muchos aspectos aunque en cierto caso era riesgosa.
La tensión entre editores y creadores fue creciendo y en 1986, se llevo una reunión en Toronto. Organizada por el mismo Sim que era nativo de Ontario, en donde varios historietistas hicieron un borrador del “Manifiesto Creativo”, que pretendía redefinir esa relación.
Pero en una reunión posterior organizada por los creadores de las tortugas ninja, con el intento de aclarar las preocupaciones de los creadores; Scott McCloud llevo el borrador de la “lista de derechos de los creadores”.
En la lista destacan cuatro de ellos:
1.- El derecho a la propiedad absoluta de todo lo que crean
2.- El derecho a controlar de forma absoluta la ejecución creativa de todo lo que poseen.
6.- El derecho a obtener consejo legal en cualquier transacción en la que participen.
8.- El derecho al pronto pago o a una fracción justa y proporcionada de los ingresos obtenidos por todas las obras.
La lista no genero demasiada polémica en la época, pero el concepto de poder innato de los creadores acabaría arraigando de una forma que nadie esperaba.
A principios del año de 1992, creadores de primera fila formaron su propia compañía y dieron la espalda a los editores mainstream.
La compañía “Images Comics” obtuvo un éxito automático, pero los creadores de Image continuaron creando obras de género habituales en el mainstream. Confundiendo a puristas que consideraban los derechos de autor como algo íntimamente relacionado con las altas aspiraciones al comic.

jueves, 10 de marzo de 2011

adelanto semanal 3

2. ¿CUANTO CUESTA TU IMAGINACION?
Al ver a la industria del comic como un enorme y potente comercio, muchos jóvenes dibujantes y guionistas aspirando tener un lugar en este negocio se han detenido a la hora del “éxito”, debido a la referencia que se tiene de este como una industria enorme y que tendrían fuera de control, en muchos aspectos esta en lo cierto.
Aunque algunos dibujantes no piden mas que una sencilla forma de comercio para poder mantener el control absoluto sobre ella; como vender comics a docenas, enviarlas por correo y cambiarlas con otros artistas.
La mayoría desean que un público más amplio conozca su trabajo y que sus esfuerzos les reporten una remuneración económica por el tiempo y esfuerzo invertidos.
Durante años, guionistas y dibujantes firmaron contratos abusivos con los editores, obteniendo unos beneficios mínimos. Por lo general, el talento recibía un sueldo ridículo, y nunca recibía ni la mínima parte de remuneración si la obra se vendía bien. 
No solo los artistas del comic sufrieron de estos abusos, músicos, escritores, cineastas y demás artistas tuvieron unas historias de terror como la apropiación de ideas es decir el plagio.
Con el tiempo hubo un incremento de editoriales, provocando una mayor demanda de guionistas y dibujantes, o viceversa es decir creadores individuales con suficiente influencia y renombre.
En los años sesenta parecía que las grandes editoriales eran el único destino para un artista joven. La explosión del underground de los sesenta había comenzado a desaparecer ante la desaprobación oficial, esto se debió mucho al cierre apresurado de las head shops en donde se podía adquirir fácilmente marihuana, y así dejando un mercado libre para dos industrias del comic Marvel y DC.
Underground:es un término inglés con el que se designa a los movimientos contraculturales que se consideran alternativos, paralelos, contrarios o ajenos a la cultura oficial (el mainstream).
Algunos dibujantes trataron de organizar freelancers durante esta época como es Neal Adams, sin conseguir ningún éxito, cabe destacar que empezó esto para favorecer a los creadores de Superman: Jerry Siegel y Joe Shuster. Y así es como se fue desarrollando la idea en los dibujantes.
Así, a principios de los ochenta emergieron varias editoriales menores, muchas de ellas envueltas por la libertad del Underground, ofreciendo a los creadores algo que no se había visto nunca en la industria, un control sobre su obra.